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Unity
导出
纹理
xml
2020-02-27 02:23:40
U3D Texturepacker导出的plist,可以自定义纹理的名称么?不行的话,就只能自己解析xml,然后修改了
晴天
Texturepacker导出的plist,可以自定义纹理的名称么?
不行的话,就只能自己解析xml,然后修改了
主狗
为什么要这么做呢
狗灰
内存倒是只有够用就能支持任意,但是显存支持的大小就要受硬件限制(甚至有些直接不支持非2的整数次方大小的图片)。
晴天
test1.plist {1.png;2.png;3.png}
test2.plist {1.png;2.png;3.png}
把test1 test2都缓存到SpriteFrameCache中的话,test2会覆盖test1
test1.plist {1.png;2.png;3.png}
test2.plist {5.png;6.png;7.png}
这样就不会覆盖了
可能我提出的问题有点奇葩
狗灰
?天晴
plist里面这个名字等于图片名字,如果要去掉扩展名(比如.png)的话,勾上这个就行了:
晴天
没法自定义 前缀或后缀吧 比如: attack%d.png
没找到,应该没有,看来还是自己解析xml吧
或者,自己改代码
开源引擎就是好
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