tna.员理管.
妈蛋,unity的物理引擎还是有快速穿透问题
我擦,这怎么玩
高速弹道是做不了
ocarD.员理管.
collider还是rigidbody有个属性要设置一下
tna.员理管.
要弹道哟 ocarD.员理管.
恩 射线可以 别依赖collider了
ocarD.员理管.
显示和判定又不一定要做在一起的
ocarD.员理管.
你可以让子弹自己去做raycast
检测到碰撞点 得到距离,然后去算自己的速度,下一帧是否会穿透
如果会就判定碰撞了
这样就精确了
tna.员理管.
这性能就下去了尤其子弹很多的时候惨不忍睹,日 狗灰.员理管.
要是PPU( Physical Processing Unit)普及了话就可以大量用PhysX了。
tna.员理管.
不是这个意思,对象多了,检测逻辑消耗就上去了
ocarD.员理管.
那就不做实时的呗 子弹射出就直接raycast
tna.员理管.
体验不好 ocarD.员理管.
体验是可以优化的
比如raycast后可以根据距离延迟发送碰撞事件
tna.员理管.
那只能改需求
这是可以,不过就是躲不掉
ocarD.员理管.
你眼睛都捕捉不到的速度咋躲。。。除非特别远
tna.员理管.
差不多反正有一定距离 ocarD.员理管.
那也可以把上面的实时监测分段
按速度距离算分段监测的时间
tna.员理管.
量大了还是有问题,而且是同时多个弹还是实时多人 tna.员理管.
服务端没人才先客户端将就 ocarD.员理管.
前端监测到了又能怎样。。以前端为准么。。
ocarD.员理管.
用这个
Physics.RaycastNonAlloc
设置好距离 layerMask 分配好buffer 一帧100~200次没啥问题
你试试呗
ocarD.员理管.
可以先实验一下 搞几个collider试试
Raycast的开销有一半都在new strcut上
之前用raycast做地面吸附,同一个场景几十号人,没看出有什么性能开销
tna.员理管.
明天回公司试试看,3q土豆兄 kram.霸学.
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