tna
光照算法有很多种...
环境光*反射光*漫反射之类的
高端的貌似还上什么hdr
狗灰
?ant 固定管线上至少这几个都有的。那得看你们要做啥特效了? tna
HDR有不还有法线贴图处理和光照贴图处理 格空
这样加载有错嘛?没有强转。这样 狗灰
我以前买过本DX9的书里面有讲光照的,这个压缩包里面包含电子书和光盘例子。
格空
怎么加都错。。 格空
跟不进去。。文件肯定实在的 狗灰
?空格 你res里面放一个外面又放一个是啥意思?
格空
一开始我是放在res的 加载不了
然后我就拷贝了一份放外面
狗子电
不能穿position 我把它变成color传进去了,当成position用。 可行?灰狗 狗子电
直接这么传啊‘’只有镜面反射的效果图 飘
环境光照 漫反射 镜面反射的公式都差不多记住了
你是自己计算的 还是调用接口的
狗灰
?飘 我记得贴纹理的时候顶点上有个diffuse参数,实际上就是跟cocos的setColor+setOpacity一样是作用。
飘
怎么会没公式 狗灰
你刚开始写的传人参数是PS_OUTPUT啊
狗子电
漫反射就是 法线跟光线方向越接近,就表示照射越垂直,就越亮
这么像根本就不用记忆公式
镜面反射注意一下 最后来个幂运行
公式记了也要忘
知道原理 就不用记公式
?灰狗 嗯 这是公用的数据结构,顶点着色器的输出跟像素着色器的输入一般来说是一样的
tna
真正的镜面反射,还需要获取到光源反射其他物体后的颜色现在的基础光照,都是只计算了光源到物理但是正常的光照 应该是 光源 - 物体 - 物体 之间的相互联系一个光,不会直直的打到物体上 狗灰
?电子狗 那你刚刚这样不就是像素着色器的输入和输出都写的一样的吗?
tna
最主要还是算出反射后的颜色,和处理...
很复杂的,感觉正常人很难弄,除非花很多时间
tna
所以,那些高端引擎,才会拿光照效果做标准...
狗灰
是不是反色颜色 就= 光照颜色 * 表面颜色 哦?
狗子电
结构一样数据不一样,比如说顶点输出了两个顶点坐标(0,1)和(0,5),像素着色器的输入是插值后的,顶点中间的像素插值后就是(0 1) ,(0 2),(0 3),(0,4),(0,5)
tna
比如说 这个光 先射到物体A上 然后反射 到B上 然后再反射都C上
狗子电
你说的反射其它物体其实就是混合,没多麻烦的?ant
~~~黎小小
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tna
还有算出问题的反射处理
不是单单的单个物体光照处理
狗子电
是啊,这个是你想反射谁就加谁
而不是自动的
你说的是自动就反射,那确实需要算法
tna
烘焙可以固定
但是实时需要动态运算
这个复杂程度和效率
没有深厚功底,估计赶不过来
不然都不会拿光照说事...
狗子电
是哦,我没想这么复杂 狗子电
咋会
怎么可能直直打,你没看物体表面都不是平的?
tna
意思是,光线都是经过多重反射,才射到物体上哟
表面区穷都是平,更何况三角渲染
狗子电
你那样搞太麻烦了,光源太多
是量的增加,而不是算法的增加
tna
基础知识,有啥装逼 狗子电
你说的就是环境光
只不过你把环境光想的太重要了,复杂化了
tna
我看看FF15,然后不说话了
引擎比拼,第一时间都会拿出光照效果
说什么无比逼真
飘
一个物体旁边有一面镜子 远处一个点光源照射过来 物体上的光照效果 要结合镜子 来处理 ?ant
主狗
这个在resetTexture的时候会不会有问题? tna
你怎么知道光线经过哪些物体
就算知道,这算法效率...
狗子电
你要么就有一个固定光源 可以算出镜子的反射光线
tna
感觉上就是在讨论应用题,然后一直说 2不是就等于1+1
说不过
tna
http://baike.baidu.com/link?url=9sDs9XwoaccveZyugY5_3WVzQQhYBL4k16Jf-J97lQSvVv3WkX-LJIpBRTdkP_yZshEmQO1D2J4X0D7i0ISh9qi3AGt0MKXI9qdkJBBLK9M6sfaEV6yVbSC3cjaeapDZ 狗子电
好的 ,我不懂不过这追求的是极高的逼真效果,一般引擎用得着吗 狗灰.员理管.
网游和棋牌不一样的是,网游一般用的是真全屏,棋牌只是做最大化。
毛金大.员理管.
目前是4个捕鱼游戏
…
我要真全屏
这设备除了系统就我这一个程序
狗灰.员理管.
cocos直封装了启动的时候进入真全屏,要动态切换就要自己封装。
狗灰.员理管.
那就好办
?大金毛 不是刚说了吗?AppDelegate::applicationDidFinishLaunching里面把createWithRect改成createWithFullScreen就是全屏。
毛金大.员理管.
我还以为有其他的 狗灰.员理管.
但是要注意,真全屏模式下,你在setFrameSize的时候,尺寸必须要显卡支持。
毛金大.员理管.
我不会调用这个接口 狗灰.员理管.
比如640*480、800*600是所以电脑都支持的,1024*768是大多数电脑都支持(有些屏幕过小的就不支持)。
800*480、1024*600、1366*768、1920*1080这些就必须要宽屏电脑才支持了(4:3的电脑一律不支持)。
thgif.霸学.
tp压缩效果其实比较渣的
为啥tp压缩出来的格式叫做pvr.czz
因为,如果你压缩出来png个是,以后,资源变大,android 不支持png压缩包体反而变大了
tna.员理管.
?空格 2dx底层做了判断加载,直接创建就行
狗灰.员理管.
?fight png有很多专门压缩工具,比如劳资就做过一个: thgif.霸学.
看算法
我们一张图压缩有的需要1分多钟
狗灰.员理管.
有损压缩不仅快,文件也更小。无损压缩就很慢,而且文件大。
thgif.霸学.
哈哈,都是 有损压缩
反正最后就是放弃了tp
压缩出来效果太差了,颗粒感过于明显
狗灰.员理管.
我这个的有损压缩模式还没有发现过一张图超过一分钟的情况。
你说的是TP自带压缩吧(那个好像是有点慢)。
thgif.霸学.
没用tp
etc格式
etc压缩有一个问题,就是压缩出来的文件压缩率很高,但是android 不支持png压缩
没办法你必须改android的编译工具
但是特么的,我们只提供资源,游戏包,由代理商去生成
他们的工具不支持png压缩
这就尴尬了
还得采取其他方法压缩
狗灰.员理管.
你不是说etc压缩吗?关png什么事?
thgif.霸学.
png格式转成etc
压缩完,资源不会变小
反而会变大
压缩率很大
毛金大.员理管.
话说 谁有 setInterval的实现嘛?
狗灰.员理管.
那你们要啥格式转etc才会小?
?大金毛 这个不是HTML的函数吗?
thgif.霸学.
把etc说实话改个后缀,打包的时候就会自动压缩
thgif.霸学.
不改后缀就该自己的,android 打包工具,让他支持png压缩
ios没有这个问题
毛金大.员理管.
在jsb上要加载了coco的库才又这个
狗灰.员理管.
?大金毛 你要用来在cocos-js里面模拟一个?
毛金大.员理管.
我现在需要在没加载的时候使用这个东西....
我现在需要在没加载cocos的时候做点东西
狗灰.员理管.
那cocos的glfw窗口创建出来没有?
毛金大.员理管.
出来了我那代码是写在hookjs里的hook在applicationDidFinishLaunching的最后执行 狗灰.员理管.
SetTimer(glview->getWin32Window(), 周期, 定时器ID, 回调函数);
关闭定时器用 KillTimer(glview-&get;getWin32Window(), 定时器ID);
毛金大.员理管.
c艹 啊 那我不是要自己做jsb绑定
狗灰.员理管.
如果还没有定时器ID的情况下,可以填0(系统就会给你创建一个)然后通过SetTimer函数的返回值返回给你。 tna.员理管.
好像是d兄公司