苦死露夜督提鱼咸走暴
在VEX中创建哪怕一条线,你还得跟保姆一样给它创建个vertex,不然都显示不出来。在Maya里面就只能创建Vertex,因为它都没有Point这么个东西。 格失间人
四元素 矩阵 这些其他三维软件也能体现
对啊 你说的这是底层
我自己组装一辆车去开 和直接买一辆车去开 目的都一样
苦死露夜督提鱼咸走暴
vertex明显信息量就大了很多,拿它当基本图元,这效率就很有趣了。
而Maya还生怕它太简单了,让大家不好用,还给它了一堆附加属性。
emmmm....给它一个单独的shape节点,其中还包括了好几个连接Geometry的标签,pivot的,Render的,Display的……咱创建哪怕一个点,管你能不能用,这些东西都塞给你了。
格失间人
多一些组装车的部件而已 不代表组装不出来
还是那辆车
Houdini在众多软件中底层不应该是他的亮点
苦死露夜督提鱼咸走暴
大概用写程序的描述来说,就是,我只是要一个往前走的动作,然后为了达到这个目的,去下载了一个六向带跳跃潜水跑步的百多M的类。
格失间人
你H做的Maya也跟你弄出来
现在H一直在简化 而且封装节点越来越多
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如果是指做个茶壶,差不多是可以的。 苦死露夜督提鱼咸走暴
我倒是觉得它拆得越来越碎。14开始point节点拆了,16开始For节点拆了,17开始连布尔,破碎节点都拆开了。18的解算器都拆了一些。 格失间人
FOR循环节点 你说拆了16之前你不知道要进去连吗?、方便不止一点 格失间人
对啊 你进去要连多少 而且现在优化多强
泰森破碎不是拆了 而是本来就难用
苦死露夜督提鱼咸走暴
这一轮for的大改,从单一节点变成block begin到end的两个节点模式,从VOP的单核心运行变成了多核心。完全解放了循环处理事情的效率,因为循环就意味着肯定是多任务。这样拆解开来,单核心运行和32个核心将完全不同。
我丝毫没从这个改动中看到了多功能的集成,反而是把当年效率低下的单一节点变成了自由组合的工作流。
苦死露夜督提鱼咸走暴
你可以测试,很简单。for一个copyto point,然后用老的copy,可以看看效率提高了多少。
格失间人
我说的封装越来越多 不是说好几个节点都集合一起了
苦死露夜督提鱼咸走暴
大概提高了进400倍计算速度。那不是自然而然的嘛节点越来越简单化,计算速度快。
封装的越来越多,方便操作。
这是它们公司的发展方向啊。 苦死露夜督提鱼咸走暴
一个blast可以删组,split节点给你封装一下可以分流。
格失间人
?暴走咸鱼提督夜露死苦 ?暴走咸鱼提督夜露死苦 是啊 你跟我杠什么 格失间人
说的就是这 师老清清
?神择 嘿!同学,你是本坛第1869位成员哦~要多多交流,但不要发广告哈!
的男是我
这个嘴看着怪怪的....鸭子嘴... 恶未恶为
网红整容嘟嘟唇