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.pdb文件的输出路径在那里改?我把我工程的输出路径改了  但.pdb文件怎么还在原来的那个路径里



毛金大
.pdb文件的输出路径在那里改?
我把我工程的输出路径改了  但.pdb文件怎么还在原来的那个路径里
光逆
终于熬到周五了 嗨起来
火渔
还要加班 明天
光逆
狗灰
?大金毛 检测是不是这个地方把路径写死了,没有用环境变量?
毛金大

你那一串看着好长  我直接改成310好了
狗灰
项目路径再往上三层!
毛金大
我会说cocos310新建的项目就是这样
调试这里是4层
狗灰
?大金毛 你直接这样选默认路径它就是你程序输出路径:
雨小
都礼拜五了。
人呢。
出来嗨。
光逆
来了
雨小

逆光是现在opengl大腿。
光逆
大腿毛线啊 是个打杂的
雨小
艹,是怕我抱你大腿吗?
光逆
雨小
tna
好厉害

光逆
戏装古
梦二第
问一下,flax这东西怎么样
kram
梦二第
http://flax.so/
有用过的吗?flax
雨小
对不起,
没听说过。
狗灰
?小雨 那么客气干嘛,直接这样不就行了
雨小
毛金大.员理管.
话说cocos一直说3.0有自动批处理 这东西到底在那里啊
是需要自己手动开启的?
tna.员理管.
不需要
渲染时自动对渲染队列排序
毛金大.员理管.
  这tm的明显没有啊
tna.员理管.
自动进行顶点合批,跳过glprogram切换
毛金大.员理管.
我这ui全部都是在一张大图上的
tna.员理管.
还要痛层级

还要是元素相连渲染
毛金大.员理管.
我这游戏不可能有60层吧
雨小.员理管.
...
毛金大.员理管.
元素相连是啥?
tna.员理管.
例如ABA 好像就不会合批了
lz.州广.霸学.
绘制顺序
tna.员理管.
相邻元素同纹理
毛金大.员理管.
逗码  我这界面用Cocos Studio 弄的  那不是没得搞
我想自己用SpriteBatchNode 都不行了
lz.州广.霸学.
你这些UI都在一张图理论上就只有1个吧
毛金大.员理管.
对的啊 之前开发一直没注意这里  今天无意中才发现
tna.员理管.
肯定是你用得不对
毛金大.员理管.
我这就是代码load 一个json  然后就没了 我怎么没用对了啊 我根本就没用啊
飘.神学.
写代码时有一定的讲究
毛金大.员理管.
就这3行代码 界面就显示出来啊
ccs.load  然后 addchild  就没了
剩下的我都是setvisible 控制显示那个界面而已
这要怎么弄批渲染?
雨小.员理管.
完全懵逼。
毛金大.员理管.

还能愉快的玩耍了不

我真是啥也不想说了
狗灰.员理管.
http://history.sohu.com/20161013/n470210570.shtml

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